Can’t stop ou O cassino portátil

Can’t stop ou O cassino portátil

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Can’t stop é um jogo antigo, de 1980. Há exatos quarenta anos nos diverte e intriga. Foi concebido pelo notável Sid Sackson, criador de pelo menos três dos jogos mais perenes, que seguem em catálogo, ano após ano, desde a sua primeira edição e que já se tornaram clássicos indiscutíveis: Acquire (1964), Focus (1963) e o próprio Can’t Stop.


Reza a lenda que ele possuía quase vinte mil jogos de tabuleiro; que mantinha uma coluna periódica numa revista, na qual comentava os jogos, inclusive os inúmeros protótipos que recebia, os quais jogava com paciência e atenção;  e que de suas viagens trazia especialmente uma coisa: jogos. Atribui-se a ele a sobrevivência do Mate, um intrincado e admirável jogo de cartas, de autoria do alemão G. Capellen, cujas regras eram descritas num livro de sua autoria, intitulado Dois novos wargames (1915), sem muita repercussão na época, já imersa numa guerra bem real desde 1914. Ao traduzir o livro, Sackson teve acesso às regras do jogo e o incluiu no seu livro A gamut of games, e assim o preservou, brilhante, até a nossa época.

Posto um pouco da biografia do seu autor, falemos de sua criação. Can’t stop, como muitos jogos antigos, é comedido na quantidade de componentes: 1 tabuleiro, 4 dados, 3 marcadores neutros, 44 marcadores em conjuntos de 4 cores e, claro, o manual de regras. Jogam, obviamente, de 2 a 4 jogadores, que no tabuleiro travam uma corrida, ultrapassando uns aos outros, até que alguém complete 3 colunas de números e vença a partida. O grande dilema de Can’t stop é a dúvida entre parar ou continuar. Na disposição dos números no tabuleiro o 7 está no meio, como uma vértebra, em volta da qual se enfeixam as demais colunas, progressivamente menores até as duas simetricamente mais distantes, as colunas 2 e 12. Como o 7 sai mais nos dados, pois as combinações de números o favorecem (eis por que em Catan o 7 rege o ladrão!), ele compreende a coluna mais longa e encerra o paradoxo: “ser ao mesmo tempo o número mais difícil e o mais fácil de se totalizar, pois os dados o favorecem”. Investir no 7 pode ser uma certeza, tanto quanto uma frustração. Já o 2 e o 12 (que possuem só três espaços a cumprir) podem se constituir numa tábua de segurança e se tornar, numa partida entre quatro jogadores, o caminho menos acidentado para a vitória. Mas tudo isso são especulações, conjecturas, pois o elemento decisivo para a nossa progressão no jogo são os dados. E com estes não há meio-termo: ou eles entram ou não. Claro que podem entrar moderada ou agressivamente, mas, ainda assim, são eles os regentes desta roleta infame.

Depois de jogar várias partidas, das quais venci pouco mais de 1/3, me vi pensando em como poderia definir esse jogo, um jogo de 40 anos, com inúmeras edições, da clássica, sem qualquer tema associado, à mais recente, na qual somos alpinistas a lutar contra os incidentes de uma montanha selvagem, como em K2.

Tanto quanto jogar, pensar sobre um jogo é uma atividade elevada, pois, como já deixei claro em outros textos, os jogos atuais, eminentemente autorais, ultrapassam o significado de simples mediadores de diversão junto aos jogadores. Alguns criadores, como o Reiner Knizia, já os admitem como um objeto artístico, no qual a repetição, se muito recorrente, depõe contra o jogo e o reduz a um clichê. Além do mais, um jogo, se bem concebido, encerra na harmonia do seu tema com seu mecanismo uma Segunda Experiência, responsável pela imersão, pelo afastamento do sujeito da realidade empírica, a sua volta, colocando-o num outro mundo ou cenário, que o recebe e conduz, como quando crianças voávamos nas brincadeiras mais insensatas. “O jogador precisa esquecer as dificuldades e o sofrimento da vida; ele deseja ser feliz de uma forma inocente como era na infância”, resume os autores de O jogo, uma paixão (SoLivros, 1995). Esse afastamento pode até trazer um sofrimento – de uma possível derrota, por exemplo –, mas é, ainda assim, um afastamento, um prazeroso delírio. Os jogadores terão vivido, por um tempo, outra experiência; terão levado a cabo, no âmbito do tabuleiro, outra paixão, outra aventura, distante da vida comum, que os define num limite que, quase sempre, não pode ser violado; às vezes até numa redoma. Pelo jogo, e mais ainda pelo jogo de tabuleiro, escapamos para os meandros do sonho.

Pois bem, assim Can’t stop se definiu para mim, recentemente: como um cassino portátil. Se não podemos ir a Las Vegas ou Monte Carlo, trazemos ambos até nós, via Can’t stop. Toda a satisfação e todos os percalços de estar no cassino estão nesse jogo. Especialmente o dilema com que se deparam todos aqueles que estão ou perdendo ou ganhando: se estão perdendo, devem ou não ir adiante para promover uma reviravolta; se estão ganhando, devem ou não ir adiante para sacramentar a vitória? No bojo deste questionamento está a essência de qualquer aventura dentro de um cassino. Não importa com quanto de dinheiro o sujeito entrou no cassino, o que importa é que ele saia com tudo (a vitória, uma boa bolada) ou nada. No romance O jogador, de Dostoiévski, há uma cena em que esta situação-limite ganha contornos dramáticos: o sujeito perdeu tudo, sai do cassino, é um estrangeiro, não sabe como vai comer agora, nem tem a quem recorrer. Súbito, mete a mão no bolso e acha um último florim. Bem, já tem como comer… Mas eis que lhe ocorre voltar e apostar aquele último florim, loucamente! Pois ele o faz e ganha 70 florins. É a suprema felicidade! Já na rua, imerso no seu contentamento, ele reflete: “E se eu tivesse desanimado, se não tivesse tido a coragem de me decidir?…”

A Segunda Experiência, que tanto valorizo num jogo de tabuleiro, se resume em Can’t stop a essa sensação constante de fracasso ou felicidade, enquanto o jogamos. Jogar bem ou mal sempre estará aquém do resultado, pois só há um único resultado satisfatório: vencer. Noutros jogos, ter jogado bem, ainda que não se tenha vencido, é um consolo. Mas não em Can’t stop! Ninguém sai satisfeito de um cassino, porque jogou bem… Ou sai com a felicidade ou com o fracasso. Mas as derrotas, em Can’t stop, como nos cassinos, são igualmente um aprendizado, se bem que amargo. Promovem, mais tarde, a ilusão de que era possível vencer. Talvez… Os dados continuam lá, inclinados para o momento, convenientes com a situação ou não, simpáticos a este ou aquele jogador, que espera muito deles, muito embora seja “estúpido e absurdo esperar alguma coisa do jogo” – aconselha Dostoiévski, que foi um jogador compulsivo. Uns rezam quando lançam os dados, outros fazem o seu ritual único, incompreensível. Cochicham aos mesmos as mais carinhosas palavras ou, não raras vezes, grossos impropérios. Clamam aos seus santos devotos ou mesmo a deuses existentes e inexistentes… Mas, como nos cassinos, os dados são o acaso, um misto de delírio e fé que, a depender do resultado, chamamos de sorte ou azar. “Pare, enquanto é possível, ou não pare, porque não será possível vencer, se você parar.” Permanece o dilema, outra vez e outra e outra… Sempre, a cada partida.

Ou não seria Can’t stop.


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