Board games modernos e a “segunda experiência”

Board games modernos e a “segunda experiência”

Tempo de leitura: 8 minutos

Recentemente, acompanhando uma conversa sobre board games num podcast, ouvi de alguém a afirmação categórica de que jogos de tabuleiro não servem para nada, exceto para divertir. A princípio, não deveríamos reagir a isso, pois aí está o Xadrez para provar o contrário. Mas, como tudo o que é dito acaba por produzir algum efeito, para o bem ou para o mal, decidi me manifestar.

Ora, se paro dois minutos para pensar, encontro facilmente meia-dúzia de argumentos que demonstram, modéstia à parte, que os jogos de tabuleiro são muito úteis. Vejamos: 1) exercitam a inteligência; 2) desenvolvem o raciocínio; 3) reúnem de novo as pessoas em volta de um objetivo comum, como as rodas de leitura ou contação de histórias no passado; 4) reagregam os membros da família, tão ensimesmados, distantes e imersos em seus próprios dilemas; 5) afastam as pessoas da tevê, que, em geral, com sua programação que prioriza banalidades e dissemina o mau gosto, embota e castra o sujeito de suas potencialidades criativas; 6) podem direcionar as pessoas para longe das drogas; 7) num país como o nosso, cuja violência só cresce ao passo que a educação diminui, permitem que as pessoas não fiquem tão à mercê dos bandidos (que não são poucos!), já que, jogando em casa ou na casa de amigos, elas se expõem menos aos lugares públicos, onde os facínoras agem mais à vontade e à revelia da polícia. Conclusão, prometi meia-dúzia e ofereci 7. Na verdade, me ocorreram mais uns três. Contudo, para não deixar o texto maçante e enumerativo, vou comentar mais a fundo apenas um.

Todo jogo de tabuleiro, bem como de cartas ─ e em especial se oferece um tema atraente e bem desenvolvido ─ proporciona dois tipos de experiência: 1) a do jogo em si, cujas regras, se absorvidas e frequentemente exercitadas, permite ao sujeito suplantar seus oponentes; 2) algo que, na falta de uma palavra mais adequada, denomino “segunda experiência”, que, grosso modo, seria aquele sentimento que os jogos, por imersão em seus temas, nos oferecem e que é mais ou menos profundo a depender de quem o recepciona. A segunda experiência é, portanto, um valor condicionado aos níveis tanto do emissor (o jogo) quanto do receptor (o jogador). Não se pode desejar que todos os jogos de tabuleiro ofereçam esta sensação. Mesmo porque para algumas pessoas alguns jogos são enfadonhos, ao passo que para outras estes mesmos jogos são aqueles que lhes dão mais prazer e que, ao mesmo tempo, lhes oferecem algo mais. Chamemos, então, também, a segunda experiência de “algo mais”. E pensemos que jogos oferecem isso. Ora, muitos! Embora vários, por outro lado, nada ofereçam. Mas é assim mesmo, e é assim que tem de ser: livros, filmes, quadros, fotografias, esculturas gozam do paradoxo de emocionar alguns e deixar a outros indiferentes. É uma característica crucial de todo bem artístico e cultural. Certa vez, abri numa livraria um volume com as reproduções das pinturas de Paul Klee e, diante de determinado quadro, que, diga-se de passagem, eu jamais tinha visto, veio-me água aos olhos. Jamais, em momento algum, fui vítima de algo parecido ao contemplar qualquer quadro, por mais que eu o apreciasse antes ou viesse a apreciar depois. Um evidente efeito de segunda experiência. Senti qualquer coisa que está para além da simples relação de olhar e gostar. O mesmo se aplica à leitura de um poema ou romance ou conto. “Missa do galo”, de Machado de Assis, tem esse algo mais que nos deixa cegos a qualquer crítica. Oferece-nos, a seu modo, uma fruição que ultrapassa seu valor estético.

Com os jogos de tabuleiro não é diferente. Mesmo aqueles jogos que muitos afirmam que estão superados continuam a fascinar as pessoas, pelo que apresentam no bojo de suas regras, tanto quanto no desenvolvimento do seu tema. E é inevitável que pessoas apreciem certos jogos em detrimento de outros, pois afinal somos diferentes, por mais que o sistema ou o mundo, como queiram, insistam em querer nos tornar iguais, inteiros ou genéricos. Na verdade, somos todos iguais e igualmente diferentes. Dias atrás, conversando sobre o jogo K2 (2010), de Adam Kaluza, expus o quanto ele me proporcionava certo sentimento de luta pela vida ─ e adianto que nenhum jogo até então me oferecera isso ─, mas ainda assim meus interlocutores retrucaram que o jogo, embora de valor, não tinha profundidade. Então me pergunto: o que é profundidade num jogo? Uma vastidão de regras e duas centenas de componentes? Horas e horas mexendo daqui para ali miniaturas, meeples ou cubos? Poder escolher uma específica “trilha” estratégica de uma penca de possibilidades? Não, isso não é ser profundo, é ser excessivo e plural. Embora o conceito de profundidade seja flutuante e variável, é inquestionável que, se um jogo proporciona no jogador certos sentimentos de perda que estão acima da derrota no próprio jogo, ele é profundo. A sensação visual ─ no clássico Carcassonne (2000) ─ de que estamos criando e expandindo a sociedade humana é igualmente um aparato que faz deste jogo um espécime mais profundo que a maioria. Vem daí a sua permanência de quase vinte anos: a sua sobrevivência a tantos modismos em jogos que não são senão paródias ou pastiches de outros.

Depois de semanas estudando o manual e assistindo a vários vídeos, decidi afinal jogar The Grizzled (2015), de Fabien Riffaud e Juan Rodriguez. Um cooperativo francês que simula a campanha militar de seis amigos que, convocados para servir na Primeira Guerra Mundial (1914-1918), decidem sobreviver juntos a qualquer custo. O slogan estampado na caixa é: “Pode a amizade se mais forte que a guerra?” Segundo os relatos de pessoas que o jogaram, este card game é um dos mais difíceis que existem. Alguns chegaram a afirmar que, quando perdiam, o grupo (jogam até cinco pessoas cooperativamente) ficava abatido, em silêncio, imerso num sentimento desagradável, já que todos os personagens tinham perecido, vítimas daquela que foi uma das mais terríveis guerras modernas.

As dificuldades do jogo estão diretamente associadas ao seu tema. Se quisermos resumir a guerra a uma única palavra, usemos a que Joseph Conrad tornou célebre em seu romance “O coração da treva” (Global, 1984): horror! Um jogo com este tema não poderia ser fácil, nem tampouco deveria oferecer apenas satisfação lúdica. Deveria, por força do seu assunto, impor grandes dificuldades e o medo que qualquer guerra, por mais singela que seja, causa aos seus soldados. A todo momento, tememos aquelas cartas com balas, máscaras, armadilhas e apitos, bem como aquelas apropriadamente chamadas de “golpes duros”, que impõem aos veteranos condições bem desfavoráveis. Qualquer deslize da parte de um jogador pode pôr em risco a missão ou mesmo matá-los. A verdade é que uma guerra, se promove algum benefício, é quando termina ─ e os sobreviventes retornam aos seus lares. Mas para alguns combatentes nem assim. Não são poucos os livros que narram o tenebroso âmago da guerra ou as condições sofríveis a que os soldados são reduzidos, ao seu término. Três dos mais notáveis são: “Nada de novo no front”, de Erich Maria Remarque, que parece ter influenciado os autores do jogo, “Johnny vai à guerra”, de Dalton Trumbo, e “Matadouro 5”, de Kurt Vonnegut.

Em The Grizzled, a segunda experiência está no sentimento de impotência, temor e angústia por que passamos ao jogá-lo. É um jogo? É sim, mas é muito mais que isso: não existe pontuação, não consta a condição pessoal de vitória, não há oponentes, nem vencedores individuais… A questão, única e inviolável, é sobreviver às missões, e não sobreviver sozinho, o que configuraria uma competição, mas em grupo, pois é preciso provar, para além de qualquer regra, que a amizade é mais forte que a guerra. Os jogadores, antes responsáveis por si mesmos em outros jogos, tornam-se responsáveis por todos à mesa: aprendem com isso que em certas contingências a individualidade é só uma lembrança do que somos, e que o futuro só é possível coletivamente. Eis, portanto, mais uma utilidade dos board games: a contribuição para a formação ou refinamento do indivíduo.

Pois bem ─ e não sem receio de parecer petulante, na defesa de um conceito que talvez para muitos não passe de um sofisma risível ─, reafirmo que a segunda experiência, ainda que inconscientemente para a maioria, é o que faz de muitos jogos o que talvez nem mesmo seus autores esperassem que eles fossem: algo mais do que um simples acúmulo de regras e componentes em busca de colocar jogadores frente a frente em competição. E não por acaso muitos jogos oferecem hoje o modo solo, em tudo semelhante ao sentimento que proporcionam um poema, um filme, um romance, um conto, um quadro ─ o sujeito sozinho diante do objeto, sem a mediação de quem quer que seja, muito menos de um adversário.

5 Comentários


  1. Belo texto, me fez repensar muita coisa a respeito dos jogos de tabuleiro.
    Excelente.

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  2. Excelente texto, me fez refletir bastante sobre o que os jogos de tabuleiro podem proporcionar além do que o “senso comum” apresenta…

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  3. Não conhecia o blog, mas gostei muito do texto!
    Realmente boardgame é mais que somente diversão. Há muito desse pré-conceito também com jogos e esportes eletrônicos.
    O aprofundamento no tema foi sensacional, parabéns!

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